生物原型是一款像素风肉鸽游戏,收集进化所需要的材料,自动瞄准攻击,利用自己的想象来搭配器官,斩杀数不尽的怪物;不同的器官组合会产生奇妙的反应,把握好资源消耗节奏,满满构筑,合理搭配打出足够的伤害。
生物原型攻略
基础知识
在《生物原型》这款游戏里,玩家需要对获取到的器官进行合理布局,以此让器官发挥出更强的效能,进而战胜更厉害的敌人。器官大体上可分为两类:一类是边框呈圆形的,它主要决定右侧器官的触发方式,在本文中我们称其为形式器官;另一类是边框为菱形的,它主要提供具体的功能,在本文中我们称其为功能器官。
器官的连接起始于最左侧的大脑,并依次向右侧延伸。大脑的右侧紧邻着形式器官。形式器官至少拥有1个血管(也就是其右侧可连接的最大器官数量),且它的右侧只能连接功能器官。而功能器官若带有血管,其右侧也能够继续连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离来考量,距离为奇数的必然是形式器官,距离为偶数的则必然是功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官会共同决定它们在游戏里的实际作用效果。举个例子,小不点的初始器官“白狐的脊髓”,能以每秒1次的频率、120%的效能去激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,把这两个器官结合起来,实际效果就是每秒发射1个投射物。
所有形式器官都具备效能这一特性。效能仅对其右侧相邻的功能器官的某一项属性产生影响:具体而言,攻击型功能器官受影响的属性是伤害;子嗣与根须类功能器官受影响的是繁殖力或再生力;增益及减益型功能器官受影响的则是增益量与减益量。此外,形式器官的效能仅作用于紧邻其右侧的功能器官,不会对更远位置的其他器官造成影响。
功能器官的右侧还能接着连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类需要定时触发的形式器官,具体作用是:左侧功能器官生成的每个实体,每过设定的时间,就会触发一次右侧功能器官的效果。举个例子,要是前面提到的“白狐的脊髓”和“刺角蛹的触角”这样的连接在右侧再重复一次,最终效果就变成大脑每1秒生成1个投射物,这个生成的投射物过1秒后又会再生成1个投射物。而神经、视网膜、耳蜗这类只能连在功能器官右侧的形式器官,它们触发的效果和描述里写的一样。心脏、膀胱只能连在大脑或子嗣的右侧,而且得满足特定条件才能触发。如果连在大脑右侧,就需要角色自身满足条件才会触发;要是连在子嗣右侧,那就需要这个子嗣的某个实体满足条件才能触发。
上面例子里提到的连接方式,也就是脊髓A-触角A-脊髓B-触角B这种连接方法:当脊髓的触发间隔都是1秒、触角的投射物数量均为1时,触角A每秒会产生1个投射物,且每个触角A的投射物在其存在期间能生成1个触角B的投射物,所以触角B整体上也是每秒生成1个投射物。但要是触角的投射物数量都改成3,触角A每秒就会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期内都能生成3个触角B的投射物,换算下来每秒总共能生成9个触角B的投射物。要是在触角B的右侧再连接脊髓C-触角C,那么触角C每秒总共能生成27个投射物。由此能看出,越靠右侧的器官,可被触发的次数就越多。在上述例子里,和触角C比起来,触角A、B的投射物数量基本可以忽略。所以我们能总结出这个游戏里最有效的过关策略:借助左侧几个器官的连接组合,来放大最右侧形式器官的触发次数,再利用最右侧的功能器官完成输出。明白了这个思路后,就能从增幅和终端这两个主要角度,对各类器官的功能性展开分析,判断它们作用的大小。
功能器官
从游戏设定的角度来看,形式器官本应排在更前面,但反复斟酌后,我还是决定把功能器官的介绍放在前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对理解游戏玩法的帮助会更直接一些。
1 触角
触角是最基础的功能器官。一旦被触发,它就会发射投射物,攻击敌人并造成伤害。触角的右侧能够连接脊髓、神经、耳蜗和视网膜,而对于持续时间为3秒的触角来说,其右侧还可以连接肺与肠道。
触角大体可分为三类:第一类持续时间3秒且能无限次穿透,包含独角仙、食尾虫、骨蛟;第二类持续时间1秒且可能带有穿透效果,涉及多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;第三类持续时间1秒且可能具备连锁特性,有眼菇、拟蜂虫、发光藻。就投射物数量而言,持续3秒的触角必然只有1个投射物;持续1秒的触角里,多指海星固定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻固定为3个,剩下的3种(刺角蛹、眼菇、拟蜂虫)则可能有1到3个投射物。
触角的核心作用并非直接输出伤害,而是提供增幅效果。具体来说,无论是带有3点投射物数量的触角在右侧连接触发时间低于1秒的脊髓或耳蜗,还是拥有3秒持续时间的触角在右侧连接触发时间低于1秒的脊髓,都能让更靠右的器官触发量提升至原来的3倍。并且这些增幅方式基本不会受到敌人等外部因素的干扰,因此可以将2个器官组合达成3倍增幅这一效果视为“基准线”。
在利用触角实施增幅的过程中,有几点需要留意:就持续时间为1秒的穿透触角而言,若打算与右侧相邻的脊髓进行连接,那么优先挑选穿透次数较多的触角会更为合适。连锁触角并不适合用来连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人之后,会快速地在周边敌人之间展开连锁反应,而一旦没有可连锁的敌人,它便会直接消失。这也就意味着,除非连锁触角在击中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则是无法触发脊髓效果的(这相当于穿透次数为0次)。与之相比,耳蜗则不太容易受到穿透次数和连锁次数的影响,只要是具备投射物数量的触角,都能够发挥出增幅的作用,不过这一点对于持续时间为3秒的触角是不适用的。
除此之外,3秒的触角还负责连接右侧相邻的肺与肠道,进而通向输出终端腹。在这种玩法里,一个可以连接肺或肠道(优先选择肠道)的3秒触角至关重要,要是没有的话,看到了就尽量抓取一个。
2 前肢
前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都能对一定范围内的敌人造成伤害。右邻可实现神经与视网膜的连接。
在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人相当,且都高于孢子鼠;不过骷髅比另外两种多了20%的暴击率。至于作用范围,从体感来说顺序正好反过来,是骷髅<巨人<孢子鼠;触发延迟似乎也呈现出骷髅>巨人>孢子鼠的情况。
和触角比起来,用前肢作为输出器官会更合适。它不仅伤害数值更高,还带有AOE效果。不过前肢的有效作用范围比较短,触发的时候得离敌人足够近才能命中对方。
作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。但实际情况是,其一,它的生效依赖敌人存在,存在自限性;其二,神经仅有两种,拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还得再向右连接两个器官才能获得可观输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期低稀有度前肢的暴击概率本就不高,难以发挥增幅作用;其三,若用大脑直连前肢需近战,且不提危险度,角色也很难持续处于前肢攻击范围内有敌人的状态,因此要让前肢 - 神经的增幅生效,前肢至少得处于4号位,比如大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹这类连法,直接就用到了8个器官,前期很难一次性凑齐这么多可用器官。 所以,前期选择前肢时,其实不太需要考虑前肢 - 神经的增幅方式,更多应考虑视网膜 - 前肢等触发前肢打伤害的组合。从这个角度看,前肢属于“即便没有血管也能抓取”的器官类型。
前肢右侧连接腹部的话会改变前肢的材质,看起来挺酷的,但别这么连接,这样做会很脆弱……
3 子嗣
子嗣属于设置类器官。触发后会在当前位置生成若干持续特定时长的子嗣实体。子嗣的右侧可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有实际作用(非要举例的话,百变怪和爱哭鬼形态能起到阻挡敌人的效果),必须通过右侧连接其他器官,或者和别的器官搭配使用,才能发挥作用。子嗣能够承接翅的效果。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官所产生的效果,会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色持有的翅的效果,不会对子嗣的器官产生影响,反过来也一样。子嗣的器官效果,同样无法为角色的膀胱进行充能。
子嗣使用过程中,有一个特性需要特别留意:只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这意味着其左侧相邻的形式器官,必须让效能属性达到特定数值,才能发挥作用——我们将能使特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能增强生成子嗣实体的效果。
当子嗣与大脑的距离为2时,其繁殖力需乘以0.8;距离为4时,则乘以0.4。这也就意味着,距离4的子嗣,其临界效能是距离2的同类型子嗣的2倍。下表展示了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。
需要特别注意的是:爱哭鬼与百变怪的繁殖力随机范围,不会随稀有度变化;而蚁后的繁殖力,则会随着稀有度的提升而提高。
根须
根须和子嗣有相似之处,都属于设置类器官。触发后会在周围随机位置生成根须实体,角色接触该实体时能得到恢复效果或护盾提升。根须的右侧可与脊髓、肺、肠道以及耳蜗相连接。
根须在效能器官里算是最没“存在感”的一个,原因在于它的再生力极低——其稀有度区间仅为0.14至0.19,还不到爱哭鬼的一半。至于根须的临界效能,这里就不单独列表了,大家可以参考前面爱哭鬼对应的数值,直接乘以2就能得到。值得注意的是,根须的临界效能下限都达到了658%,这一数值甚至超过了猛犸脊髓的最高效能。这也就意味着,要是角色没有特殊机制或效能加成,那么能触发根须的器官寥寥无几,只有胚胎的心脏、独狼的心脏、木乃伊的膀胱以及禅龟的膀胱这几种。由此可见,根须基本没必要考虑作为增幅组件来使用,自然也不用纠结它右侧还需要连接什么器官。如果只是想体验根须本身的效果,倒是可以搭配那些能触发它的器官尝试一下。
唯一一个比较特殊的是小绿,它的根须再生力不会随与大脑的距离而衰减。这意味着无论根须处于什么位置,最低仅需527%的效能就能激活,甚至可以接在触角等的右侧,并且没有数量上限。不过即便如此,作为增幅组件,它还是比不上触角。在触角后面接根须,生成一地护盾或者红心倒是挺有趣的。
5 翅、腹和毒囊
翅、腹与毒囊均为施加状态效果的器官。这些器官皆可由肺和肠道触发,其中翅还能通过心脏触发,腹与毒囊则可通过神经触发。若以心脏触发翅的效果,会为心脏的所有者附加增益状态;若以神经触发腹和毒囊的效果,则会给被触发神经击中的敌人附加减益状态。它们的右邻可连接脊髓、肺、肠道与耳蜗,而腹和毒囊的右邻还能连接视网膜。
首先要说明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果外,还能作为增幅组件使用。若在它们的右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样,定时触发右侧相邻的器官——不过这需要被施加状态的单位与状态效果始终保持存在。
另外,肺和肠道能够在一定范围内对多个单位施加状态,这也能带来效果翻倍的可能。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是子嗣章节中提到的蚁后优势之一:蚁后的数量上限高,能享受到翅效果的单位自然更多,增幅倍率也就更高。
腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远多于我方单位,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果;但敌人方面存在两个问题,一是单次作用的数量不可控,二是它们可能会被状态效果本身或右侧的其他器官杀死——毕竟游戏的核心目标就是尽快消灭敌人,所以这种以敌人存活为前提的增幅,必然带有自限性。翅与雪人、薛定谔、电鼠丘的腹无法叠加,若不单纯作为增幅组件,建议用效能更高的器官来触发它们。而毒囊和血珊瑚、火蜥蜴的腹是可以叠加的,触发时要同时兼顾效能与触发频率(通常情况下,都会选用史莱姆的肠道)。
在游戏里的四种翅中,石像鬼的存在感极低,几乎可以无视。它的技能效果没什么实际作用,持续时间还比另外三种翅要短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直接,分别对应提升移动速度和攻击力。花仙子的作用则是提升触发频率,具体能增加脊髓、肺和肠道这几个部位的触发频率。花仙子的效果相当强悍,它是游戏里独一无二能提升触发频率的方式,并且这个提升效果会作用于增幅链的每一层。增幅链里每有一级脊髓、肺或肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也是为什么那些带有降低触发频率效果的角色,强度普遍都比较低。
雪人腹、薛定谔腹和电鼠丘腹这三种,各自有着不同的作用。可以尝试用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们,要是前面先连个“子嗣”再让角色走动走动,就能覆盖到更多敌人。不过想达到理想的效果,难度还不小。
血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈平方级增长,火蜥蜴的腹则会随层数提升产生大范围AOE伤害,并且其延迟伤害的特性能够让它在敌人身上叠加超过致死量的层数,从而扩大AOE的范围与伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可协助你在还未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最优选择。
这两种毒囊都挺有两种腹的下位替换那味儿,而且毒囊和腹本就不是同一类器官,抓取史莱姆肠道时通常也只看腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候当个下位替代;要是不兼容,那就直接无视它了。
6 黏液腺
黏液腺属于较为特殊的器官。当被触发后,它会以触发自身的实体为中心,搜寻(或许是在特定范围内?)所有满足黏液腺器官特性描述的实体,并将这些实体与触发它的实体相互连接,进而对连接线上的敌人产生伤害。黏液腺的右侧相邻位置能够连接脊髓、肺、肠道、耳蜗以及视网膜。
通常情况下,黏液腺需要和子嗣、毒囊、翅膀或者腹部协同作用才能发挥效果。三种子嗣各自对应着一种黏液腺,除此之外,还有适配受增益单位的荧光蜗牛、针对受减益单位的淤泥怪,以及应对移动受损单位的黏力蛛。
黏液腺和状态效果类似,也能起到增幅作用。它可以和多个单位建立连接,这些连接能分别触发耳蜗、脊髓、肺、肠道等不同效果。要注意那些定时触发的形式器官,只有连接两端的实体都存在足够长的时间,才能成功触发。举个例子,如果连接方式是独角仙的触角(持续3秒)-狂犬的脊髓(触发时间0.75秒)-蚁后的黏液腺-史莱姆的肠道(触发时间2秒)-右侧器官,会发现每个触角对应的黏液腺实际最多只有2.25秒的存在时长。考虑到蚁后子嗣在这2.25秒里可能出生或死亡,实际上只有在黏液腺触发时为时间零点,出生时间在-2秒到0.25秒之间的蚁后子嗣,才能让这个黏液腺正确触发右侧的肠道。要是脊髓和肠道的触发时间加起来超过3秒,这个肠道就完全没法触发了。不同黏液腺的增幅效果也和翅、腹、毒囊差不多,对我方单位生效的相对可控,对敌方单位生效的则不够稳定且有自限性,但在面对大量敌人时上限更高。
要是黏液腺想打出输出,比较合适的选择是用3秒时长的触角来触发。这时候用猩猩的脊髓能得到最高伤害,因为好像在同一个目标上多次触发也不会产生多次效果。
生物原型游戏手机版特点
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生物原型游戏手机版测评
玩法
这款单机独立游戏的规则设计相当出色,核心战斗机制和《吸血鬼》颇为接近,保留了经典的经验球收集与升级系统。割草战斗的爽快感把握得恰到好处,关卡中设有BOSS战环节。尽管游戏内容量不算特别丰富,单局游玩时长可能超过半小时,但整体流程的体验感十分出色。
这款游戏最核心的特色在于技能支持自定义组装,其机制有点像蓝图系统——不同部件不仅有品级区分,还按功能归类,比如攻击类和神经类部件就只能安放在特定的位置上。游戏初期呈现的信息密度相对较高,可能会让玩家一时难以适应,但好在引导流程做得比较完善,等完全摸透规则后,就能充分体验到技能搭配带来的乐趣。另外,血管的数量会决定技能分支的走向,大脑的总容量则限制了可铺设的部件总数,这中间的组合搭配空间相当广阔,很值得深入研究。
养成
没有做外围的数值养成,仅有庞大的收藏系统,以及英雄的解锁。局内有一定随机性,收藏成就可能要多次进行游戏才能完成。所有的数值养成都在局内进行,拾取到的资源球用于细胞培养,升级需求跳变较大且都是固定值,是很常见的单机独游数值结构。
大脑容量与大脑数量是两项关键的养成内容,它们直接决定了能够装配的部件数量。在资源有限时,采取有选择的投入策略,这也是单机独立游戏中常见的养成模式。
美术
2D平面像素风的美术表现相当不错,画面简洁清晰,功能数量不算多,UI设计带有Steam平台游戏的风格感。角色造型十分丰富,很好地展现了细胞生物的特征,其中大部分角色需要解锁后才能使用。
战斗技能的效果十分多样,在割草玩法带来的视觉爽快感之外,还具备一定的视觉冲击力,连贯的攻击动作收割敌人时,观感上格外解压。
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