战就战直装游戏版
末日游戏|724.22MB
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《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融合了塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏中,玩家将化身为战场指挥官,运筹帷幄,需要合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。

战就战兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样有五种,包括轻甲、中甲、重甲、城甲和英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据如下表所示:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看起来平平无奇,属于那种能召唤小弟、典型的重甲普攻半肉半输出类型。但实际上,步兵是个相当极端的兵种——在对阵其他大部分半肉半输出单位时,它几乎是无敌的存在,四个单位的肉度与攻击力加起来,连狂兽人都能正面抗衡。不少新手觉得牛头能克制步兵,其实这情况只出现在前期几波;到了后期,步兵会变成完美分散承受牛头伤害的“散肉”。冥龙也是类似,前期看似克制步兵(不过小冥龙的输出其实连总指挥都打不动),后期反而会被步兵克制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为在《战就战》里,同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别被克制,短短几秒内(电鸟会稍慢一点),步兵的总指挥连带小弟就全被消灭了。

而影魔啊,真的得说一句,我玩战就战最开心的事儿(没有其他能比的),就是用影魔去对付步兵,看着对面的步兵一个个被攒成自己的单位,那心里头简直爽翻了,大伙儿可以自己去感受感受。

不少人觉得步兵的问题很好解决——先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就行。可这办法听着不错,实际却未必。关键在于船长的性价比太低了:作为一个要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质的属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也很一般),后果是什么?就是会被对手疯狂囤兵压制。

所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署;一旦数量积累起来,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,那就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落的原因所在。

虽然我喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心并非堆肉,而是靠输出。只有先能打得动对方的兵,才有资本去出肉来屯住别人,不然你的肉反而会成为对方囤积壮大的资源。所以大家渐渐意识到这一点后,造的兵输出越来越强势,火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢从战场上消失了。

现在火枪的出场机会,除了针对电棍,基本没什么特别亮眼的作用。当然,要是没有合适的魔法后排,同时前排兵种又足够强力,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强能用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是相当特别的兵种,也是前中期大家都比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,它应该是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯时,家里往往还剩800多一点,这时候造个英雄再配个小骑兵,反囤起来就挺舒服的。

然后说说加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环兵的作用就不用多提了,中后期换出来造一个肯定不会错。中前期的时候,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算抛开它的光环属性,单论作为重甲肉盾的表现,它的坦度也远超过了自身造价该有的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!再强调一次:这是以输出为核心的!

接下来要说的是中甲骑兵,它作为输出能力强于坦度的半肉半输出单位,非常契合对战节奏,而且其输出有个显著特点:输出是稳定恒定的。这乍一听好像没什么特别,但对比其他主流半肉半输出单位就能看出差异:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转为承伤坦度;PA的输出集中在战斗前几秒;灰熊在吼完技能后输出其实会偏弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出能力越高。由此可见,能保持恒定输出的单位其实并不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人被秒没打出输出”“PA刚进场切斧王就被反杀”之类的问题——也就是半肉半输出没能发挥出应有的输出作用。当然暴徒也具备恒定输出的特点,不过它的情况更特殊,我们可以放到后面再讨论。

中甲骑兵在开局选择里还算是比较稳妥的兵种。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如在前面放个小鱼人当肉盾)。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但如果对面输出不高的话,这种选择也是可以尝试的。

破法者的输出能力与生存能力实际上都属于性价比不错的类型。除了前期针对小狗和步兵这类常规用法外,它在中期阶段也有着不可忽视的作用。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排,因为其附加伤害属于神圣伤害(当然,最好还是将其部署在针对重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群密集的区域,在那里补充一个破法效果会是不错的选择。

还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当不错的单位,常常能带来意想不到的惊喜。比如在中期双方局面胶着时,第一波正面交锋过后,可能你的前排就只剩一个破法还站着,而且它还能扛挺久。原因在于破法虽是近战,但攻击距离相对较远,往往能避开第一波最猛烈的集火;再加上它是中甲——大家可以记住,中甲的特性是比较扛得住后排输出,却不太耐前排的伤害(所以很多三号位英雄都是中甲肉盾)。这么看来,破法的各项特质搭配得其实挺好,不少情况下都值得出一个(当然,它终究算不上多强势的兵种就是了)。

关于拉比克,我没什么特别要讲的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手里正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族部队几乎没有废柴,大多都能派上用场,其中神牧更是堪称超级神兵。

牧师能说的话看似不少,实则不多。毕竟无论我写多少内容,最终的结论都很简单:只要有神牧这个选择,那就造一个。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都知道的常规开局;要是第一波造不出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。

一级神牧的优势核心在于其高性价比。花费115左右的生产力,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用有限的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力实现质的飞跃。

所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有些时候前线战斗进展顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了造价300的中等兵种。大家可以好好想想,一个300成本的二级神牧,有时候真的比一个队长实用吗?有时候真的比一个二级小鱼人好用吗?而且神牧有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来毫无意义,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡,完全可以通过升级来进一步扩大优势。但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得好好考虑下,是不是该省下那185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得大神牧怎么也得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000就行,现在哪怕两千多兵力我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不算肉,不会被对方囤更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然已经在别人家里囤起来了——这可是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。

后来我也遇到过类似的情况,原因都是玩家升了大神牧。这或许能说明英雄技能确实很强大。

再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是游戏中唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定实际作用不大,但或许能体现出作者想要突出该兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种如今登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机把冰女和火女各造一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,是纯粹的buff兵种,囤着没什么实际作用。但实际上小女巫是具备输出能力的,在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期如果对面出的是牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫准没错——她价格不贵,而且后续升级还能转型。

再说说火女,她差不多算是个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出量比凤凰要低一个档次。火女的特点在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出,而且性价比相当高。所以前期没有先知的时候,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大的作用是保护自己的后排,所以用火女控线会比较顺手。

最后来说冰女,在当前强力前排遍地的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊相比,冰女更侧重减速的时长与效果,燃烧熊则更看重AOE伤害的输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位里最容易囤积的之一——不仅射程远,当对面前排冲过来时,她能减速对手,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家时升级冰女,再补一个散肉单位。因为这时冰女基本能稳定囤积起来,减速效果也更容易让对面的单位在兵线末尾滞留。

刚还说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫算不上是坑兵,但绝对是D号位兵种里适用场景最窄的之一。

先说说小狮鹫吧,它的造价是285,还带有暴击技能。在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜,但它的输出能力确实配得上这个价格。不过小狮鹫最大的问题在于射程太近了。可能有人会问,《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?原因有这么几点:首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带有扣血被动的单位蹭到伤害;其次,一些范围性技能(比如275的技能、剑刃风暴)可能因为后排站得远、位置分散而无法命中;再者,如果对方前排乱走位,比如突然冲过来一个残血的狂兽人或者PA,近射程的后排很容易被切到,远射程就能避免这种情况;最后,远射程的后排更容易坚持到己方下一波前排支援过来。

总结而言,射程越远的单位越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出还只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。

再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出不高,很可能在第一波对抗中就彻底输掉。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同类的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这些,空中锁链估计还是绑不住它们。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰也并非泛用性强的兵种,因为能克制它的E号位单位实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的单位还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而你又没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰整体来说还是个比较容易坑人的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是存在明显短板、容易被针对,那可就太危险了。(我感觉自己在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但随着战局推进,它的作用会越来越突出,所以大家都乐意选用。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的环节,其实单纯讲英雄本身意义不大,因为英雄并非可以随意选择,只能根据现有条件来塑造,最多在实在不满意时可以重新培养一次。不过对英雄的理解依然十分关键,清楚对方和自己英雄的特性,对于后续其他兵种的选择以及建造位置都有着很大的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期的任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际的战斗力则在750到800之间。

所以当己方兵线具备一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量不要出兵,甚至不必升级科技,卡在对方兵线推进的那一波召唤英雄反屯兵,这种打法应该是《战就战》前期最核心、最主流的战术。

接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦还没降价的时候,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程英雄,却也没法归为远程;称不上标准的中排肉盾,可又不能完全否认他的肉盾属性;既不算容易攒出的英雄,也不算特别难囤积的类型。

看看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕效果——这其实已经把他的核心定位说得很明白了:专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面拿出暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的应对选择。

不过一级山丘的踩地板范围实在太小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家应该都有过类似的体验。所以造山丘的位置一定要格外谨慎,得看准对面前排扎堆的区域再放。一个位置选得好的山丘和位置没选对的山丘,效果差距大到几乎像两个不同的英雄。

山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也有一定的使用价值。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能够持续承受部分伤害,并且可以保留下来。

对于其他情形,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。它那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

战就战特色

1、游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式和专属属性。

2、不同的士兵拥有各异的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来确定士兵的成长方向。

3、每个士兵能够配备三个技能,并且这些技能会随着成长路线逐步解锁。

战就战亮点

1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。

2、创新性的2v2玩法设计,你将化身为指挥官与队友相互合作,共抗强敌。

3、规划了丰富多样的战斗地图,依据不同的地形来制定相应的战术,这同样是战胜对手的有效策略。

战就战更新日志

v1.6.2版本

增加实名认证和未成年防沉迷系统

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详细信息
大小:724.22MB 版本:V1.6.2
分类:末日游戏 更新时间:2026-04-16 18:21:24
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