由CAPCOM资深制作人伊津野英昭主导开发的《龙之信条》是一款相当“奇特”的游戏,它采用美式ARPG的整体架构,同时融入了亚洲文化特有的元素。游戏在战斗系统与随从机制上设计出色,但在移动探索和诸多细节处理上却显得颇为粗糙。喜爱它的玩家或许会深陷其中,而不感兴趣的人可能在短暂尝试后便选择放弃。如今,这款优缺点鲜明的游戏推出了续作,那么《龙之信条2》究竟表现如何?在此分享一下游玩近40小时后的体验。
龙之信条2丨Dragon's Dogma 2
开发商:Capcom
发行商:Capcom
发售日:2024年3月22日
平台:PS5、XSX|S、PC
属性:ARPG、奇幻、冒险
本文基于PS5和PC(Steam)版体验
进入PS5版《龙之信条2》后,最先让我在意的并非宏大的开放世界,而是它的帧数表现与动态模糊效果。主机端没有性能/画质模式可选,全程维持30多帧的水平,战斗场景或城市区域还偶尔出现掉帧情况,再加上无法关闭的动态模糊,连从不晕3D的我都感到了些许眩晕。不过要是能坚持玩主机版,大脑大概在一两个小时后就能慢慢适应这样的帧数和模糊效果。我也体验了PC版本,用i7-10700K处理器、RTX3060显卡搭配32G内存的电脑,在1080p分辨率高画质设置下能跑到60帧,但进入城市或战斗时就会掉到三四十帧。看得出来这款游戏在各平台的优化都存在问题,相对而言中高配置PC的体验会比主机版稍好一些,建议大家优先考虑PC平台,最好先测试下自己的电脑能否流畅运行。Capcom还贴心地提前推出了捏人工具,避免玩家捏完角色后超过两小时退款期限。
对那些被前作折腾得够呛的玩家而言,值得欣慰的是2代在UI与交互等环节都进行了优化,但遗憾的是游戏里仍存在不少与当下时代脱节的设计。例如引导机制相当薄弱,部分任务目标在地图上毫无标识,也不提示具体操作方式,玩家得反复琢磨NPC此前的每句对话,能否完成全凭运气;有些任务还要求把对应的NPC扛到特定位置才算结束,还有个任务是让我抓住窥探者,我追着他跑了十分钟才搞清楚要在靠近时按下R2键将其放倒。此外,一些支线任务设有时间限制,完成某段主线后就会发现这些支线已无法进行,可游戏并不会告知玩家它们具体何时会失效。
做完了任务以后,通常还得跑回去交任务,此时地图上不会明确告诉你交任务的NPC在什么位置,而是用一个大范围的圈划出来让你自己找,虽然从任务日志里一个藏得比较深的地方能跳转到NPC的样貌和资料,但在一群不和他说话就看不到名字的NPC之中找到你想要的人确实有点折磨,对于有脸盲症的人来说折磨加倍,而且这人有可能会满大街溜达,偶尔会不在你接任务的那个位置。

还有跑路的过程依然是一种慢节奏的折磨,这次出了城镇之后在哪跑都会消耗体力条,一个任务可能来回跑路要花半小时,打怪可能就几分钟。如果不想跑路的话,可以使用“刹那的飞石”来瞬间传送到固定位置,但每个飞石要花一万G购买,地图上的固定传送点也少得可怜。使用“返回的基石”能在任意地点设置传送点,但这个道具也非常稀少,直到通关我使用传送的次数也就20次,大部分时间还是能跑路就跑路。
可以理解制作人想让玩家尽量少传送的初衷,因为跑路的过程中才能探索地图上的各种角落,或是遇到敌人和BOSS进入战斗才能升级和获得素材,但这个跑路过程大多数时候会让人烦躁,哪怕给个坐骑能稍微跑快一点也行,或是完成任务后如果能直接传送回城镇会让人玩起来更愉悦一些。
另一种快速移动手段是在城镇门口乘坐牛车,花费一两百G就能上车,眼一闭一睁不出意外的话就到了目标城镇。但这个出意外的几率实在有点高,目测十次里面有八次会在半路中遇到敌人,你只能下车和NPC们一起清理敌人,好不容易打完了,转头一看可能牛死了或车散架了,于是只能从前不着村后不着店的地方继续跑到目的地,牛车司机还不退你钱。当然,聪明的觉醒者们可以利用牛车在半路遇敌这一点,来快速到达那些任务目标正好在半路位置的地方。
战斗时我方生命条会逐步积累“损伤槽”,使得血量上限持续降低,这造成战斗时间越长对我方越不利,特别是追随者死亡后由我手动复活,他们的血上限也会减少,所以尽管复活他们无需消耗道具,但多次复活会让BOSS战后期他们一碰就死,这或许是战斗里最大的压力来源。战斗结束后若想回满血,只能在野外固定篝火处用野营用具露营,或者返回城镇的床上睡觉。野营用具属于消耗品,往往六七公斤的重量,身上带两个就会压得走不动,只能交给随从携带。
当我在战斗里阵亡或是失足摔死时,要是身上带着“龙之脉动”这个道具,就能直接原地复活。平时得收集散落在各处的龙之脉动碎片,每攒够3个就能合成一个完整的龙之脉动。这道具的数量挺微妙的,说多不算多、说少也不算少,要是死亡次数不频繁的话,手头基本都能有富余。不过游戏里的所有NPC其实也都可能会死,而且他们死后同样得用龙之脉动才能复活。之前我召唤过一位好友的追随者,刚好他身上带着某种传染病状态,结果某天晚上我睡觉的时候,这病突然发作扩散了——等我一觉醒来,发现整个城镇的NPC差不多都死绝了,连主线任务的关键NPC也没能幸免。没办法,我只能跑到停尸房里,把每一口棺材都翻了个遍,就为了复活那几个关键角色(要是想快速检索还得额外花5000G),不然主线任务根本没法继续推进下去。

总的来说《龙之信条2》的很多设定会非常劝退新人,尤其是前十小时在不熟悉各种系统以及角色招式较少的时候,玩起来会比较痛苦。如果你想把这游戏当成《怪物猎人》或者其它游戏的平替的话,劝你还是不要跟风盲目尝试,这是一种截然不同的体验。
假如你顺利熬过了前期,并且这游戏有些东西能对得上你的电波的话,那么恭喜你,越往后会越好玩。
随着角色等级的提升与技能库的丰富,战斗过程中的畅爽体验会显著增强。游戏初始提供四种职业选择,前作表现出色的游侠职业被拆分为弓箭手与盗贼两个物理输出职业,这两个新职业在实战中依旧保持着较高的实用性。无论是近战职业的凌厉攻势,还是法系职业的法术施放,操作手感都完美契合“动作天尊”的美誉;搭配手柄的细腻震动反馈,各职业的打击感都十分过瘾,即便是以法术见长的职业也不例外。游戏进程推进至中后期,还会逐步解锁另外六种职业(不过若未完成对应任务或错过特定NPC,可能直到通关都无法解锁这些职业)。游戏鼓励玩家尝试转职体验不同职业,每个职业升级后可习得被动技能,且这些被动技能为全职业通用——例如盗贼能学会“降低敌人仇恨值”的被动,给战士以外的职业装配后,能有效提升生存能力。此外,每个职业都可通过完成任务或与特定NPC交互获取物品来解锁大师技能,只有深入探索游戏世界,才有机会掌握这些强力技能。
《龙之信条》最具辨识度的核心亮点在于其独特的追随者系统——尽管本质是单机游戏,却能借助这一机制模拟出多人在线游戏组队冒险的氛围。到了续作中,追随者系统依旧保持着高实用性:玩家自定义创建的专属追随者会全程陪伴冒险,不仅能更换装备、提升等级,还支持学习新技能与职业转换;在联网状态下,你的追随者可被其他玩家召唤至他们的游戏进程(此过程完全不会干扰你自身的游玩),而你也能通过召唤石招募另外两名其他玩家的追随者,不过这类招募来的追随者等级是固定的,不会随你的进度提升。招募等级相近的追随者时,花费几乎可以忽略不计,等级差距越大,所需消耗的资源就越多。以PS5平台为例,若你的PSN好友恰好也在游玩且等级较高,无论双方等级相差多少,都能免费招募到好友的追随者;取消招募后,你还可以向其赠送道具或装备,这些物品会随追随者一同返回原主人身边。虽然这并非传统意义上的网络游戏,但有好友共同体验时,整个冒险过程会增添不少互动乐趣;即便没有好友或选择离线游玩,卡普空也预先设计了一批预设追随者,供玩家随时招募使用。

当等级提升后,能免费召唤的追随者们也是有更高等级和更多技能的,通常我会选择互补的职业,比如我是远程就会招募近战,我是物理系就会招募法系,这样合作战斗就有各种组合变化了,比如战士吸引敌人注意,法师在后排搓招吟唱,盗贼在后面修脚搓背,或是爬到大型敌人身上头上一阵输出。不同的敌人有着不同弱点部位,多样性的职业组合总能找到合适的打法。如果打不过那就先跑,等级高了或召唤到强力队友了再回来也不迟。
适应了游戏慢节奏的系统后,我完全沉浸在了这款作品里。有时我会去酒馆请所有人喝酒,买到属于自己的城镇房屋时会激动很久,还会和每个NPC对话看看他们是否需要帮助,也会仔细搜查每个房间角落的宝箱(不用担心被NPC攻击)。偶尔我会和村民们一起对抗入侵的野狼和巨怪,尽量完成每一个支线任务,翻遍山头寻找隐藏的洞窟和BOSS。玩游戏时,我感觉自己仿佛置身于《指环王》的世界,和不同职业、种族的队友一起探索这个世界的秘密。虽然跑路的过程还是有点烦,但对未知地点的期待让我忍不住继续探索下去。
《龙之信条2》会让你觉得是这个世界中的一份子,在路边可能会有人让你协助护送,在野外可能会遇到狮鹫从天而降(打一半还有可能逃跑,如果你正巧骑在狮鹫身上的话会被带走),在探索中会随机遇到追随者想要加入你的队伍,在跑路到焦躁的时候可能正好会遇到一辆路过的牛车,在完成某些NPC的任务之后可能会带给你刻骨铭心的悲伤回忆,也可能会不小心遇到强大的敌人打得你落荒而逃。这些丰富的元素构成了这个世界,也让每个人体验到的内容都有所不同。
直到故事走向尾声,这款游戏依旧在不断制造惊喜。借助某种特别的方式,能够开启通往真结局的路径,后续还会呈现极具震撼力的游戏内容,这里就不剧透了,还请各位觉醒者亲自去见证。当一切尘埃落定后,游戏会进入二周目,我们可以继承等级与道具,以地图全开的状态重新开启这段异世界的生活。因为评测时间比较紧迫,我在35小时通关时,还有不少区域没去过、两个职业没解锁、220个隐藏收集品只找到了10个,甚至很多支线任务没完成就结束了,所以建议大家不要一味直奔主线,不妨放慢脚步,尽量完成所有任务、探索完每一个角落。