经过近八年的精心打磨,桥野桂、副岛成记与目黑将司联手打造的全新力作《暗喻幻想:ReFantazio》即将正式问世。我们有幸在游戏上市前抢先开启了这段冒险征程——旅途中命运的丝线相互缠绕,纵使前路遍布险阻,却依旧让人难以停下探索的脚步。在此,我们将通过这篇文章,分享抵达这段旅程终点后的观察与感悟。
暗喻幻想:ReFantazio
开发商:ATLUS
发行商:世嘉/ATLUS
发售日:2024年10月11日
平台:Xbox Series X|S / Windows /PS5 / PS4 / Steam
属性:RPG
*本评测内容基于Steam版
节奏更为紧凑的日历行程

本作沿用了《女神异闻录》系列后三作(即P3、P4、P5,以下统称P三作)的日历系统,剧情进展由天数来推动。在主线剧情里每个关键事件的截止期限来临前,玩家能够自主规划行动,每天的白天和夜晚各有一次参与活动的机会。另外,本作设有和P三作的COMMU或COOP相近的“支持者”社交系统,玩家要跟着时间的推移,慢慢增进和这些同伴之间的羁绊,以便更顺利地实现自己的“最终目标”。在此过程中,主角得持续提升自身的修养与素质,这样才能在社交互动里更有说服力和感染力,而这些素养正是所谓的“五维”,具体包括勇气、见识、气量、口才和创思。
因此在日历系统的核心玩法确实与P三作相近,玩家需要有效提升五种能力,并加深与支持者的情感羁绊。但实际体验上却与P三作存在一定差异。
首先,故事的背景设定在前代君王离世之后,国家陷入群龙无首的状态,加之强大的未知怪物频频侵扰人类,未来充满不确定性,百姓人心惶惶,整个世界都笼罩在动荡与不安的氛围中。这种紧张的氛围与《女神异闻录3》系列作品中和平的现代社会形成了鲜明对比,并且在日历系统中得到了很好的体现。每个主线事件之间的间隔时间不长,城镇里可供选择的行动十分多样,比如堆雪人、参与辩论演讲、听取课外辅导、观赏城市景色,还有泡温泉、观看戏剧演出等,内容丰富多彩。与此同时,玩家还能接取讨伐怪物的委托、探索支线迷宫,这些任务不仅进一步丰富了游戏玩法,还能让玩家时刻感受到这个国家所面临的局势正日渐严峻,从而加深了主线剧情中所营造的紧迫感——若是放任恶人登上王位,将会引发灾难性的后果。
在选择进行讨伐委托或是探索副迷宫时,并非实时即达现地,玩家需要乘坐这个世界中的野外交通工具“铁甲战车”、消耗一定交通路途时间才能到达。这段在途时间也得到了充分利用,队友的支持者关系有时便可在战车上发展,此外也能选择料理烹饪、读书打磨素养,或是强健体魄提升最大HP与MP值。车上还配备了种植装置,可以培育提升阿基态经验值的道具。
因此,比起畅享高中生漫漫日常青春时光的P三作,这次的日历行程侧重于增加战斗体验,Galgame元素相对薄弱化,更倾向于“传统”的RPG玩法。这就使得本来较为慢节奏的按天推进的形式也变得紧凑起来,每一天的前行都仿佛带有一种不可逆的紧迫感。整个故事周期也较短,不再像P三作那样需要耗费近一年的光阴。
伴随周期的缩短, “支持者”系统的等级也从P三作的10级满级缩减为8级,但实质内容并没有因此减少。相反,日常系互动精简后,剧情显得更加提炼,每一段等级的深入都更具分量,不仅丰满了人物形象,还为这款全新作品的世界观设定增添了诸多细节,与主线相辅相成。
每一位支持者情谊的阶段性加深都能获得实用性回报,不仅能解锁新的阿基态、提升战斗收益,还能缩短日常行动的耗时,甚至可以直接获得金钱、道具等活动资助,让每一段情谊都显得至关重要。尽管如前所述,Galgame含量降低后,这次无法像P三作那般与异性支持者发展为明确的恋爱关系,不过仍然或多或少保留一些暧昧描写,并没有直接一语道破反而更加令人遐想。

育成自由且深奥的战斗系统
《暗喻幻想:ReFantazio》的战斗系统并未沿用女神异闻录系列前三作的模式,我个人体验下来,感觉它更多借鉴了Atlus另一款采用“Press turn battle”(PTB)系统的经典作品——《数码恶魔传说 天魔变》(以下简称DDSAT)。在这款新作里,主角团队觉醒能力后能够化身为名为阿基态的英雄形态,尽管觉醒的过程和女神异闻录前三作颇为相似,但从本质上看,这更接近《DDSAT》中萨弗等人在经历开篇事件后获得变身恶魔的能力,而阿基态所承担的功能,则与《DDSAT》里的“曼斗罗”相类似。
在《DDSAT》里,玩家依靠穿戴各式各样的曼斗罗参与战斗,通过击败或捕食敌人来积累AP,当AP达到一定数值时,就能解锁曼斗罗附带的技能,让装备该曼斗罗的角色学会并使用这些技能。游戏中的阿基态系统运作逻辑也与之相似,它依据对应的支持者阿基态被划分为多个大系统,每个大系统下又进一步细分为初阶、中阶和高阶职业,职业的总种类超过40种。这些职业的等级和角色自身的等级是相互独立的,而且不同角色之间的职业等级也不通用,需要分别对每个角色的各个职业进行培养。不过职业等级的上限只有20级,因为这款游戏的养成核心目标并非通过提升某一个职业的等级来塑造强力角色,而是要像培养曼斗罗那样,更侧重于通过练级等方式来学习该职业的技能,当职业达到满级后,还能为角色带来一定的基础性能增益。每个职业学习到的技能都可以解锁,供其他职业使用,再结合每个角色的成长倾向,搭配各职业本身的特性,就能打造出你心目中的最强角色形态。
无论是研习新的阿基态,还是解锁继承技能,都得消耗玛格拉(MAG)。虽说MAG获取途径不算难,特意去刷的话能拿到不少,但要是按正常流程玩游戏,资源还是挺紧张的。所以在很长一段时间里,玩家得学会精打细算,合理分配资源,去钻研不同职业、学会技能,再组成合适的攻略队伍。因为培养方式不一样,弄出来的队伍配置可以说是各有各的特色,而且这里面没有绝对正确的唯一解法,自由度和战略性,正是这个系统最核心的地方。
战斗核心的PTB回合制系统并没有太大的变更,敌我双方依然存在属性上的弱点与耐性,在击中敌人弱点或是造成会心一击后,可以增加一次行动机会。本作中还引入了类似于《DDSAT》中的Linkage系统——“合题”,即为合体技。合题虽然会消耗参加人数份的图标(行动次数)和能量(HP/MP),但可以发动极具威力的技能,是本作中制敌取胜的关键手段。合题技的使用需依赖特定职业的组合,这进一步提升了编队时的战略深度。
此外,战斗中还增加了前后排设定,前排角色攻击力提升但防御力下降,而后排则相反。有的阿基态技能会根据阵容位置发挥作用,如何在适当时机调整全队每个角色的位置也会左右到战局的发展。
新加入的Fast系统,功能和《P5》里龙司Coop7的“瞬杀”技能类似——当我方等级远高于敌人时,就能直接一击必杀,快速拿到经验、金钱和道具。这不仅增强了战斗时的动作感,还让迷宫探索效率更高。至少ATLUS游戏里常有的那种出门被小怪团灭的“翻车”情况,发生概率大大降低(当然不能说完全没有)。而且随着和支持者的情谊变深、阿基态的育成更深入,瞬杀后得到的收益也会明显提升,能大幅减少重复刷级、打杂兵和收集资源花的时间,我觉得这完全可以叫“史诗级改进”。
不过,这并不代表整场战斗都变得轻松容易,不然的话,用心设计的阿基态职业组合就失去了存在的价值。强大的BOSS战依旧有着不小的难度,还有一些带有特殊机制的BOSS,会让玩家在战斗过程中时刻都要动脑思考。另外,游戏后期解锁的多场试炼战斗,更是名副其实的考验。在normal难度下,我个人甚至感受到了老Atlus游戏那种“理不尽”(也就是不合理)的刺激感,更高的难度毫无疑问会带来更让人“恼火”(这里是褒义)的挑战。值得高兴的是,Atlus这次非常贴心地加入了自动存档功能,扩大了玩家自由尝试和犯错的空间。就算面对强大的敌人,也能够没有任何压力地反复挑战,在一次次失败中找到解决问题的办法。
日常、交流、探索与战斗,这些系统环环相扣,彼此之间紧密相连,整个玩法的完成度之高,毋庸置疑。

动荡不安中前行
我认为,剧情无疑是本作的最大亮点。相信不少玩家已经通过官方发布的序章体验版,对这个世界有了初步的了解。因此,在这里我将不再赘述那些基本的设定。另外鉴于评测可讲述的内容范围,以及剧透可能对玩家体验的影响,本文将不会详细叙述剧情,只是概述性地分享一些感想,请安心阅读。
这确是一场动人的“旅行”,主角受命于危难之际,在妖精的陪伴下从隐秘之乡出发,踏上拯救王子乃至整个国家的冒险旅途。他因生为大众观念中的劣等种族而饱受磨难,并在一路上目睹了许多因为种族歧视、陈俗陋习等原因引发的悲剧。敌人无比强大,不安萦绕心头,对未来的恐惧让人害怕地不禁想要停下脚步。该如何面对这份不安,正是本作核心探讨的主题。
故事的开端,主角手中的书籍描绘了一个似乎与现实世界相似的“理想乡”,但作品并非试图以此教条式地灌输文明、自由与民主的理念,也不想通过其引导剧中角色何为“正确的世界观”。 更没有像三流轻小说那样,劣等种族主角觉醒超能力,让他凭此开启龙傲天式王道征途。
随着剧情推进,逐渐会发现,主角所拥有的能力其实并没有那么非常独特。那么,书中的“理想乡”又是否真的是应当追寻的终点。本作从一开始便引领着玩家在旅途中不断思考和抉择。从主角踏上旅程的那一刻,剧情便如同激流涌动,中盘之后的跌宕起伏更是让人无法移开视线。
旅途自然少不了沿途的风景,跟随这位爱尔达少年的脚步,我们也得以一同领略众多美景。在三大城都中增广见闻,既感受到了这个世界虽充斥着不公与苦难,也见识到了异界的人文风情、热爱与拯救,这些仍让人难以割舍的美好。
毫无疑问,本作讲述了一个引人深思的故事,且其中几番围绕丛林法则、适者生存等理念上的探讨,以及与“现实”相挂钩的内容上,还能品出几分《真女神转生》系列的风味。所以,与其说这是一款广泛意义上的“王道”幻想,不如说是讲了一个带有ATLUS特色的幻想奇谭。
游玩之后,我不禁想起了在Atlus“复活“之时,桥野桂先生曾经的一段话:“作品应具备的个性,大概就像人一样,能够给予他人刺激和影响,有时甚至具有改变价值观的魅力。我希望它不仅仅是带来乐趣,而是通过游玩体验,给玩家留下深刻的印象。我们一直怀着这样的想法与执着,去追求创造。”而《暗喻幻想:ReFantazio》无疑再次印证了他的这番话。
瑕不掩瑜的一些不足之处
首先就是画面的表现上,尽管与故事基调契合又不乏实用性的UI是他们的长项。但本作在画质和演出上确实稍显不足,缺少了让人眼前一亮的惊艳感。无论是合题的合体技演出,还是整体动作的流畅度,都略显僵硬。特别是将其与今年发售的《女神异闻录3 Reload》相比时,差距更为明显。长达8年的开发周期或许是导致视觉表现不够出色的根本原因。
其次,我称之为史诗级改进的Fast系统在某种程度上是一把双刃剑,在改善流程的同时也多少影响玩家体验。毕竟经历《魔剑X》与《恶魔召唤师 葛叶雷道》系列后,我想没有多少老玩家会对Atlus的动作游戏抱有过高期望……这次的动作部分手感也确实略显微妙,特别是在被敌人围攻的情况下更觉捉襟见肘,在习惯操作之前,想要在混乱中顺利击晕敌人取得先机并非易事,如果实在感到不合拍,或许不如选择直接突入Squad回合制部分。
接下来聊聊迷宫探索部分。游戏里有主迷宫和副迷宫,数量还算过得去,但设计方面只能说中规中矩。和《P5》里每座风格鲜明的殿堂比起来,这次的迷宫不管是场景呈现还是解谜的乐趣,都显得普通了些。副迷宫大致能分成地下城、野外和高塔三类,解谜内容最多就是引导玩家穿过隐蔽的狗洞或小道,没什么挑战性。虽然主线迷宫在这基础上做了些优化,加了一些机关,但整体还是以跑图为核心,解谜只是辅助。不过值得庆幸的是,游戏里没有像《灵魂骇客2》那种让人玩得疲惫的“地狱传送阵”迷宫,再加上Fast功能的助力,不至于让玩家有“坐牢”般的煎熬感。结合三大城市和旅行途中的风光设计来看,大概开发团队把大部分精力都投入到这部分了吧……
此外就是一些细节上我尚觉得不便之处,育成无疑是本作的核心玩法之一,但在育成道具的使用上,依然无法一次性消耗多个道具,只能逐个点选,效率较低。而在队伍编成时,查看角色当前装备的阿基态技能、继承技能以及合题技能详情的菜单,与选择首发成员&编排阵容的菜单是分开的,每次都需要反复点进点出。如果这些菜单能合二为一,编成的操作体验我感觉会更加丝滑。
总结
本作汲取了ATLUS多款经典名作的精髓,除了前述的几部作品之外,《灵魂骇客》《恶魔召唤师》等元素也融入在其中,基于这些内容之上,它还为玩家呈现了一场发人深思的异界之旅,称其为ATLUS 品牌35周年纪念之作,可谓实至名归。我相信,哪怕剥下一切华丽的外包装,这依然是一款能够让人玩后有所收获的好游戏。真心推荐给所有热爱JRPG,特别是ATLUS作品的朋友们。
而每一段旅程的终点,终究不过是新的起点。就如同游戏之外的我们,在通关放下手柄后,会在一些时日之后再次开封另一款作品,踏上新的征途。同时还要日复一日地在现实中经营自己绝称不上顺帆顺水的生活,但只要怀揣希望,勇敢直面内心的不安,终能稳步向前。祝各位旅途愉快。