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《黑神话:悟空》深度评测:历经磨难终成道战胜险阻再启程

来源: 521G安卓网日期:2026-01-31 11:14:21

自2020年8月20日首支预告片发布起,《黑神话:悟空》便始终以国产3A大作的标杆身份,牵动着广大玩家与游戏行业的热切期待。究其原因,一来是中国单机游戏开发领域沉寂日久,迫切需要一部重量级作品来提振士气;二来则是这款游戏的实机演示与试玩内容,无不彰显出极高的开发完成度,尤其在美术风格与画面呈现上,更是达到了独步业内的水准。此次我们抢先体验了《黑神话:悟空》的正式版本,特此奉上这篇评测。

黑神话:悟空 | Black Myth Wukong

开发商:游戏科学

发行商:游戏科学

首发日期:2024年8月20日10:00

首发平台:PS5、PC(Epic Game Store、Steam、WeGame)

属性:神话新解、动作角色扮演

※本文基于Steam版本体验进行评测

稳坐电竞椅,端看泥塑身。人在出租屋,如临莫高窟

游戏的画面表现就是作品的门面,无论游戏本身内容多有意思,在第一次接触时不免会根据画面表现来做出判断。《黑神话:悟空》在首次公布的时候就以出类拔萃的美术规格拉高了人们对这款作品的期待,一方面是因为宣传片本身所体现出的美术水平确实是远超规格的;另一方面是因为所有人都没想到国内能有开发者能投入这么多的开发资源到一款单机作品中,不免有种如梦似幻的感觉。尽管有一些做多了黄粱梦的玩家生怕《黑神话:悟空》又是一个梦幻泡影,所以我在这里提前给出这结论:画面表现十分出色。

优秀的部分一方面在于画质表现的硬实力,分辨率与帧数这些基本参数自然不用说,贴图质量、环境植被与光照效果都非常出色,开发水平不像一个工作室首次推出的作品所能达到的完成度。我个人用于评测的PC属于中档配置,在分辨率2K、效果次高的情况下大部分时间的帧率高于64FPS。此外我还使用了七彩虹高档PC进行画面测试,在分辨率4K且效果全高时平均帧率可达65FPS。测试用的高档PC配置可参考下面:

显卡:iGame GeForce RTX 4080 SUPER Ultra WOC 16GBCPU:AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor内存:UtraiGame DDR5 16GB 6800*2 UltraSSD:WCN700 2TB PRO机箱:iGame C23A Ultra W电源:iGame P850G Ultra W散热器:iGame LQ360 Ultra W机箱风扇:Game F12025 Ultra W *4

除了一部分材质加载延迟、后期有一部分地图会出现帧数波动等问题以外,画面运行表现基本都比较稳定。官方近期已在Steam推举出了针对本作的配置跑分工具,除了后期关卡的部分区域之外,大部分流程体验都可以参考这个工具的测试结果。我们暂时没有体验到PS5版本,主机版的优化暂且存疑。

虽然画面表现基本让我感到满意,但客观上也确实存在瑕疵。比如在一部分场景的全局光照效果不太自然;部分场景将美术表现效果优先于实际体验,在过于昏暗的场景中探索时体验打折。有些时候离开建筑物内部后亮度反差过大,或许也是因为这个原因。

除了这些基础参数,游戏画面的实际呈现效果同样令人感到舒适。比如在林间穿行时,能清晰看到阳光穿透叶隙洒入林中形成的丁达尔光效;登上见谛峰后,熊熊火焰裹挟着浓烟在禅院内蔓延,将佛塔逐渐吞噬其中;在雪地中奔跑一段距离后,回头望去能看到自己留下的清晰雪辙;甚至回到土地庙时,四处散落的猴毛都能被清楚观察到。在特定场景中,玩家可以找到蒲团,当在蒲团上打坐静息时,画面视角会从四周向远处缓缓推移。一束阳光照射进山谷,浅池上漂浮的落叶被微风拂动,树叶的影子轻轻落在长满青苔的山壁上,摇曳的火光静静地映照在稳如泰山的金刚塑像上。在这种充满禅意的氛围中,既展现出了高水准的工业化画面制作水平,又体现出与之相契合的文化审美韵味。

另一方面,游戏在美术层面所呈现的美感同样令人称道。正如前文所述,游戏里的各类自然景观不仅真实可感,更有着浑然天成的韵味——自然元素的组合毫无刻意雕琢的痕迹,反倒尽显自然界鬼斧神工的奇观。除了自然景致,游戏中的人文建筑也颇具匠心。《西游记》的创作本就深受佛教文化影响,而《黑神话:悟空》里的禅院古刹,从建筑外观、室内陈设装潢,到材质贴图与环境光影,都做到了高度还原;恰到好处的旧化处理,让建筑与佛像虽略显斑驳,却更凸显出厚重而高级的质感。我个人对佛像鉴赏颇有兴趣,因此在游玩过程中也格外留意场景里的佛像。即便只是作为背景板,这些佛像也绝非敷衍之作,既让我一饱眼福,也不禁佩服开发者精益求精的态度。

那块铁,挨挨儿皮破,擦擦儿筋伤!

这一段主要将围绕战斗部分展开。天命人只使用猴棍这一种武器,主要攻击操作是轻棍、重棍与棍花。在使用轻棍和棍花击中敌人的时候能够累积棍势槽,在使用重棍与切手技的时候会消耗棍势槽来造成伤害。虽然同样是轻重攻击的配置,但在轻棍后面接上重棍的话没有诸如上挑、重击的变化,会根据当前的棍法来使用相应的切手技。

棍法除了基础的劈棍以外,还能够随着等级的提升学习立棍与戳棍。而重棍的动作和当前使用的棍法有关,比如立棍是撑在变长的猴棍上之后往下劈、戳棍则是在原地扎好之后用变长的猴棍给对面那么一下。和切手技不同的是重棍会消耗剩余的所有棍势槽,并且根据棍势等级提升重棍效果。因为重棍的伤害与削韧性能都比较可观,在BOSS战中是主要输出方式之一。

由此可见,战斗玩法的核心循环是使用轻棍或者棍花来累积棍势之后,用重棍等方式输出。这一玩法逻辑简单明了,还有许多为这一核心循环搭配的辅助机制。比如定身术能够让玩家在一段时间内安心攻击、累积棍势槽等等。此外在点亮某个技能之后,轻棍的连段可以在闪避之后接续原本的连段继续攻击。这种类offset的机制不仅让连段在战斗中能够产生实际意义,也在间接提升每一场战斗的体验。但遗憾的是,除了游戏终盘短暂解锁的一套全能动作模组之外,无论是哪种棍法,轻棍连段的动作模组只有这一套。

虽然三种棍法的轻棍没有区别,但切手技与重棍的区分化做得还是比较明显的。比如劈棍的切手技是在特定窗口期看破敌人的攻击动作并进行反击;立棍会以猴棍为中心进行范围攻击,还可以接上大范围扫荡攻击;戳棍则能够缩短/拉开与敌人之间的距离,根据敌人的攻击动作来择。在合适的时机撤步的话也能触发特殊效果,是很灵活的棍法。在理解核心循环的基础上掌握不同棍法的应用场景与技巧,在一定程度上能提升战斗的爽快感与观赏性。

棍花这个动作的战术价值大于它能造成的伤害。除了架开敌人射来的弓箭之外,棍花在近距离的攻击速度比轻棍更快,棍势槽的累积效率也更高。此外精魄与法宝的元气槽按照攻击命中次数来叠加,在战斗时使用定身术配合棍花攻击的话,可以同时累积棍势与这精魄法宝的元气槽。

法术作为战斗中的辅助方式,会随着游戏流程的推进逐步解锁,主要分为奇术、身法、毫毛和变化四大类别。玩家能够依据自己的战斗风格来组合这些法术——我个人偏向激进的打法,战斗一开始就用“定身术”控制敌人,接着通过舞棍花积攒棍势槽,在合适的时机释放“铜头铁臂”来震开敌人的攻击;当敌人被重棍或精魄攻击打至硬直时,就拔出毫毛召唤一群毛猴一起追击。要是想打得更稳妥些,也可以把身法类法术换成“聚形散气”,遇到危险时先遁走,等调整好状态再突袭敌人。需要注意的是,法术虽有冷却时间,但施放时仍要消耗法力,所以挑战BOSS时得合理分配法力值。

使用变化法术的时候消耗的是神力,在神力耗尽或者变身后的HP耗尽时会变回原来的样子。参考《黑神话:悟空》发售前的最终宣传片中可以变化的姿态,这些大多可以通过打败支线BOSS来解锁新的变化姿态,不一样的姿态的攻击方式与风格都会有所不同。由于变化不消耗法力并且HP独立存在,不管是在紧急时刻躲过BOSS难以闪避的攻击还是趁胜追击,都可以试着用用看。

除了变化法术的姿态以外,在游戏中还存在一种叫做精魄的要素。当玩家打败一些身上冒着蓝火的精英强敌时,可以用葫芦吸收他们的精魄为我所用。装备精魄之后在战斗中按下RT+LT即可在短时间内化作他们的样子进行攻击。并且精魄还可以在土地庙进行精炼强化,除了强化变身时的效果,还能够带来一些携带精魄时的数值增益。

本作的回血机制围绕葫芦展开,其核心功能与原素瓶相近,但加入了更丰富的自定义空间。我在游戏里收集到7种不同的葫芦,每个都带有独特效果:有的会让回复量减少一半,却能同步提升攻击力;还有的第一口就能直接回满全部HP。葫芦内的酒液也支持更换,不同种类的酒效果各异——比如琼浆能在恢复HP的同时补充部分法力值,羔儿酿则是先瞬间回复一定HP,再持续缓慢回血。葫芦和酒都可以在申猴那里升级,升级后能增加使用次数、强化回复效果,还能解锁更多泡酒物槽位。泡酒物可以为酒附加额外效果,在使用酒回复HP时就能触发这些效果。通过将葫芦、酒、泡酒物这三种自定义要素进行组合搭配,让回血机制的玩法变得更具深度和趣味性,这无疑是一个很出色的设计改进。

聊完了ARPG中动作的部分,接下来说说角色养成的要素。数值方面比较常规,并且没有分配属性点来提升数值的部分。通过装备、上限提升道具与技能加点可以增加角色的数值。披挂菜单中可以装备四个部分的防具与一个武器,如果装备同系列装备的话还能获得套装效果。防具栏之外还有一个叫做“珍玩”的饰品栏,可通过装备饰品来获得特殊效果。

刚才提到了上限提升道具,在一些地方可以找到宝箱获得各种金丹。除此之外,打败一些头目时可以获得一种叫做“玲珑内丹”的道具,将这个道具带到黄风岭的戌狗处,他会为你将玲珑内丹炼化为提升各种属性上限的仙丹。如果后期觉得想加到别的属性的话也支持反悔,将仙丹全部返还为原素材。

接下来谈谈技能部分,采用的是攒满一条经验后闪悟一个技能点这样的形式。除了基础能力与三种棍法之外,前面提到的法术都有各自的技能树可用于强化。我对技能养成部分不是很满意,因为只有小部分技能会解锁新的动作,大部分技能仍然是锦上添花的附加增益,并没有改变打法。实际体验也是一套打法能够一直用下去,偶尔会出现BOSS不吃定身术,但毕竟法术只是辅助而不是核心,并不会促使玩家改变当前的玩法。

游戏里的BOSS战数量相当可观,只是部分敌人的出现位置和挑战触发条件较为隐蔽,即便顺利通关,也可能错过不少敌人。整个剧情流程中,有不少BOSS的演出令人印象深刻,交互过程也充满来来回回的博弈感,在具备一定挑战性的同时,难度平衡把控得恰到好处。很多BOSS都设计了二阶段机制,进入后攻击频率和招式模式都会有所变化,其中部分BOSS的二阶段颇具挑战性。不过战斗系统也存在一些明显的问题,首当其冲的就是视角问题。当锁定体型庞大的敌人时,视角跟随BOSS移动的体验会受到较大影响。要是镜头在锁定这类大体型敌人时能适当拉远一些,游戏体验应该会改善不少。另外,部分敌人的受击判定框也存在偏差,从视觉上看明明已经贴身,但挥舞棍棒攻击时却无法命中。

总的来看,这款作品的战斗系统存在一定局限性。就动作性而言,之前提到轻棍仅有一套连段,而且学会新技能、获取新武器/装备/精魄后,对玩法的拓展作用比较有限。这难免会让后期战斗体验打折扣,使人觉得打法单调。不同棍法的切手技在实际运用中确实有差异,但能明显感觉到设计逻辑存在问题——最突出的是劈棍的切手技能在特定窗口期格挡敌人攻击,可它必须衔接在轻棍动作之后,还无法中途取消轻棍的招式。试想一下,如果石火或虎落这类招式必须接在连段后才能用,操作起来会是什么感受?这让我每次用切手技都像在“赌运气”。不过简单也有简单的优势:这套系统上手门槛不高,同时还能保证一定的战斗爽快感。

敢问路在何方?

本作采用了关卡制结构,每一章就是一个规模庞大的关卡,例如第一回在黑风山、第二回在黄沙岭。如果在推进剧情之后还想回来查缺补漏的话,即使打完剧情也可以通过土地庙传送回之前的关卡,但存在着可能错过的支线要素。

美术与画面表现既是开发组的拿手好戏,也是他们的“心头执念”。单论美术层面,每一关都打磨得相当用心,能挑出毛病的地方确实不多。可问题恰恰也出在这里——实际游玩时,我不止一次觉得关卡设计里,视觉体验的优先级压过了关卡功能本身。往细节看,宝箱、强化素材这类关键物品在场景里不够显眼,好几次回头补收集时,才发现漏了好几个太乙紫金丹;往整体说,部分关卡的特点比较平淡,很难让人对空间结构形成清晰的认知,主次递进关系也不够明确。比如原本打算推进主线前,先去岔路搜刮一番,结果一路跑着跑着,竟直接钻进了主线BOSS战的“后院”,而能传送的土地庙还在BOSS战场景的另一头。解锁新关卡后回头看,才发现之前真的错过不少收集品,但这并非游戏藏得有多深,而是对这些玩家可能感兴趣的“点”,缺少能引导注意力的“引力锚”设计。

在一些功能导向的关卡设计中会将场景元素的设计与提示融合起来,比如有些地方能够攀爬的话会放置一些颜色不太一样的木条、有些地方有路能走的话地面的材质贴图会有些不一样。在《黑神话:悟空》的关卡设计中,场景元素趋近真实环境的设计思路引发了另一个问题:部分场景看似有一条能走的路,但实际上是一个空气墙。听起来确实也不是什么大不了的问题,但每一次类似的经历都在为我的探索体验带来负面反馈。对主线任务流程的节奏把握则参差不齐,各关卡的发挥不是很平均。有些章节的节奏还不错,剧情、战斗、探索的密度把持得比较张弛有度;有些章节犯起病来就会在一个没有意义的地方用地图机制卡半天,我心里清楚前面再走两步就是剧情了,嗳!突然又被场景机制来了那么一下,就是过不去。我可以理解初见杀场景机制起到的刺激作用,但也需要把握好程度,尤其是需要跑一大段路的时候。

流程长度各种传言众说纷纭,这里也在不剧透的情况下简单介绍一下:在进行游戏的过程中我对关卡进行了比较细致的探索,通关之后我看统计还有1/3的头目没有见过,1/4的打坐蒲团没有找到。在大部分BOSS不卡关的情况下,一周目的通关时间是42小时。通关之后可以继续读档回到最终战前继续探索,也可以在主菜单选择开启NG+,在二周目可继承能力与装备道具,并重置剧情进度与重要物品。除了更具挑战性的难度以外,还会有一部分二周目限定的新要素。

超过预期的剧情与中文配音

《西游记》一直都是热门的改编题材,直至今日,同样的故事和孙悟空等经典角色形象已经有了相当庞大的改编版本。无论合理与否,目前已经存在大量对孙悟空这个角色乃至西游故事的解读,在本作刚公布的时候我并没有期望能看到这个“西游新解”能带来什么新鲜的角度。但说实话,在通关之后剧情部分的完成度确实超出了我的预期。

玩家操控的主角并非孙悟空,而是一只名为“天命人”的猴子。老实说,故事开篇的大部分时间里,我都不太清楚这位天命人踏上旅程的目的。作为一只“马喽”,我主要的任务就是击败关卡中遇到的所有敌人——尽管我既不知道要去往何方,也不明白为何此地的土地神会如此关照我。游戏里有些头目名字很眼熟,是《西游记》原作中出现过的角色。比如第一回黑风山,就能遇到原作里的袈裟收藏家金池长老和黑熊精。与他们交手后会发现,这些角色很大程度上保留了原作的故事背景,在此基础上又增添了更多刻画细节,还引出了一个全新的叙事角度。而在这个新角度讲述的故事里,天命人正是绝对的核心。

随着天命人与这些在西游记原作中就已经出现过的角色的交锋,故事脉络与走向也会越来越清晰,到故事的最后还将进一步升华,呼应这些角色的性格特点的同时还解释了选择他们在天命人的故事中登场的原因。虽然一开始有些不明就里,但跟着剧情继续看下去之后可以发现还是一个讲得比较明白且完整的故事。

剧情之外,对话的台词水平也非常高,从台词本身与对白风格可以感受浓厚的时代气息。角色台词会根据各自定位与性格差异,在遣词用句的方式上做出区分,往往一两句台词就能将鲜明的人物形象勾勒出来。鉴于许多角色在西游记原著都有登场,能将这些角色的性格拿捏得如此准确,不难想象编剧对这部作品投入的热情。在台词优秀的基础之上,更加增色的是质量远超预期的中文配音。无论是对角色的理解还是台词功底,本次中文配音的表现都非常优异。

体验总结

对于国产游戏我们似乎一直保持着一种后进者的心态,要么像对待盐碱地长出的瘦弱独苗一般过度包容,要么像见识过太多梦幻泡影破裂之后不再相信。所以从某种角度来看,无论是从哪种心态来说,大家都迫切想知道《黑神话:悟空》究竟是是一部怎样的作品。

结论很单纯,尽管有一些瑕疵,但《黑神话:悟空》无疑是一部优秀的作品,但它并不需要被包容也不需要被捧上神坛,完整体验之后可以感受到开发者踏实做事的态度,与用扎实的内容与和一个好故事来说话的信心。在我看来这份心血确实浇灌出了一个不错的结果,也证明了这片土地确实是能够孕育出优秀作品的。