分类

首页 > 新闻资讯 > 软件教程 > 《浪人崛起》评测:东方传统与西洋文化的碰撞动作玩法与开放世界的交融

《浪人崛起》评测:东方传统与西洋文化的碰撞动作玩法与开放世界的交融

来源: 521G安卓网日期:2026-01-31 11:36:37

《浪人崛起》是打造了《仁王》与《忍者龙剑传》系列的Team NINJA推出的全新力作,和该团队以往作品相同,本作在注重战斗体验的基础上,还融入了开放世界的设计元素。此次我们有幸提前拿到了《浪人崛起》的评测权限,接下来将为大家呈现一份详尽的游戏评测内容。

浪人崛起 | Rise of the Ronin

开发商:Team NINJA

发行商:Sony Interactive Entertainment

所属平台:PS5

发售日期:2024年3月22日

属性:动作、开放世界、幕末

《浪人崛起》的故事发生在局势动荡的幕末时期。彼时日本在德川幕府统治下长期闭关锁国,多数地区居民的生活保留着较为原生态的状态;而黑船事件后国门被打开,横滨、江户等大城市里不仅出现了不少西洋风格的建筑,街道上也能看到许多外国人往来的身影。在这样的历史背景下,原生态的小木屋、传统砖瓦房与洋人所建的小洋楼错落分布,城市化程度尚浅,花草树木与神社庙宇随处可见,这些元素共同构成了《浪人崛起》独特的画面基调。

游戏准备了FPS优先的性能模式、画面模式以及光线追踪模式(需要回到游戏主菜单开启)。性能模式相比画面模式,分辨率会低一些,材质贴图的质量也会更粗糙一些。虽然帧数是肉眼可见的足,但在一些场景下会出现掉帧问题;画面模式与光线追踪模式的帧率没有那么丝滑,但画面渲染和光照效果都比性能模式好很多。如果在画面模式/光线追踪模式中关掉帧率上限的话,也能有40FPS左右的帧数。

说起Team NINJA开发组的招牌,自然是具有深度及挑战性的动作设计与战斗交互。刚开始进行游戏的时候会有三个难度可供选择,在通关之后会额外解锁一个挑战性更强的“暗夜”难度。不仅游戏可以选择简单的难度来体验,随行盟友的设定也在降低游戏的难度。即使主角力竭,也会自动切换到其他还能行动的盟友继续战斗,并且可以使用药丸把倒地的主角直接拉起来,容错率很高,不是高难度的话一般不会卡关。

在《浪人崛起》里,和敌人对抗的核心依旧是消耗其精力槽——当敌人精力槽被打空时,就能发起追加攻击。要是玩过同类型游戏的玩家,对这套流程想必不会陌生。游戏里有个叫“闪刃”的新机制,操作逻辑和《仁王》的“残心”有点像:攻击结束后按下R1键,能甩掉武器上的血迹来恢复精力,具体回复量和血迹量表挂钩。不过得注意,闪刃的作用仅局限于回复精力,和《仁王》里残心的多功能性并不完全一样。提到甩血,顺便聊聊断肢系统。《浪人崛起》中对敌人打出最后一击时,会触发脑袋、四肢飞溅的断肢画面,但这只是单纯的视觉演出效果,和《忍者龙剑传》里功能性的断肢系统不是一回事。要是不太喜欢这种夸张的画面,也可以在设置选项里把它关掉。

动作部分最大的不同在于▲键“石火”,当玩家在合适的时机使用石火时,不但能够使敌人的攻击无效,还会使敌人陷入短暂的动摇状态。在游戏中基本大部分敌人的攻击都可以用石火来化解,但大部分情况都需要连续化解一套复数次攻击。并且在敌人使用判定窗口期更短的武技时,对玩家的反应和观察能力的要求也更为苛刻。

和《只狼》那种弹刀不同的是,《浪人崛起》中的石火并不是和防御键整合了的系统,如果没有在合适的时机使用的话“石火”动作会让玩家露出许多破绽。虽然收益很大,但需要冒的风险也相应的大。对此开发组的说法是并没有打算把石火做成核心系统,更加鼓励玩家在游戏中结合闪避与防御等动作进行战斗。普通攻击仍然是□键,L↑+□和蓄力□都会有不同的攻击动作,但由于石火占用了▲键之后这部分的变化不是太多。

我对“石火”这个新系统实在喜欢不起来——精准防御本身就对时机把控和距离判断要求极高,要是战斗思路都得围着它转,不仅会把打法框死,还平白增加了玩家的上手难度。开发组说这只是非核心系统,但这话反而让我觉得矛盾:石火不仅占了个常用功能键,很多战斗想打得顺畅根本绕不开它。要是能把它做成像逆波那样的招架指令,或者和L1的精准防御整合起来,作为高玩拓展玩法的选项,那我还能接受它“非核心”的定位;可按现在的设计来看,想体验游戏的动作爽感,石火根本躲不掉。

尽管如此,确实也可以看到制作组做了许多拓宽玩法的努力。比如新加入的副武器捕火方和短枪,前者是个放火的大杀器,后者不仅能在合适的时候补刀、在合适的时机开枪时还能打出枪反硬直。再比如加入了滑翔翼的玩法,升级之后甚至能空投焙烙弹,带来全新的清据点体验。

游戏里除了空手状态外,一共有九类主要武器,每类武器都能搭配三种不同的流派。这些流派得通过和游戏里的关键角色提升好感度才能解锁,像坂本龙马的北辰一刀流、冲田总司的天然理心流都能学到手。每个流派的普通攻击和武技动作都各有特色,招式数量也相当多。虽然常规攻击只剩□键可用,但要是花心思搭配流派,照样能打出很精彩的连招效果。流派本身还带有天地人忍这些属性,要是用克制对方的流派来触发石火弹反,不仅能让敌人出现大幅后仰,还能增加对其精力条的伤害。不过切换流派的操作方式有点别扭,得按R1加右摇杆来切换,而且直到现在我也没记住天地人之间的克制关系。

值得一提的是“仁王流”这个隐藏流派,顾名思义是将《仁王》中威廉的动作以仁王流的形式加入游戏中,三个武技能实现切换上中下段的同时,普通攻击的动作也进行了更换。连石火和闪刃的动作都替换为逆波与残心,十分用心。越是用心越让人纳闷,这么好玩的流派为什么把它藏得这么严实?

总的来说,《浪人崛起》的战斗系统潜力不小,不过想体会到系统的乐趣,得花些功夫去学习,也需要对动作游戏有一定的理解。游戏里设置了道场模式让玩家挑战,这正是最能展现游戏战斗核心魅力的部分。稍有遗憾的是,游戏的视角存在明显问题,很容易被墙壁、树木、家具等环境物体遮挡视线。平时在大地图探索时,这个问题可能还不太突出,但一旦进入道场训练,视角问题就会被放大很多。特别是选择久坂玄瑞作为陪练时,不管是用石火招式接下他的双刀连段,还是采取防御姿态,在连段快要结束的时候,基本都会被他逼到墙角,导致看不清他后续的动作。

关于《浪人崛起》角色养成部分,但因为技能点数是大大溢出的,所以玩法分流并不大。就如在游戏创建角色时选择的隐刀磨法一般,早期的技能只不过是提前解锁而已。不过获得技能点的方式多种多样,这部分和开放世界探索、支线要素相结合,从游戏内容来说足够丰富,但玩法分流来说并不丰富。

玩到目前感觉装备部分没有太多新鲜的变化,不过类似【凛然的英杰】的组合词条会随机出现在各个装备上,不需要再凑同一组装备。虽然可以通过锻造升级来强化武器,但是强化武器消费非常高,并且迭代速度快收益低。即使一直不去强化锻造,用掉落的武器来迭代现有装备,对游戏几乎没有太大的影响。在通关之后还会解锁更高一级品质的装备,前期又何必自寻烦恼。不强化武器不好吗?或许强化武器的意义,就是没有意义。

这是《浪人崛起》给我的直观感受。作为Team NINJA首次涉足开放世界的作品,“挑战”一词在某些时刻也暗示着“生疏”与“粗糙”。游戏提供了横滨、江户、京都三大地图供玩家探索,借助留魂录系统,玩家可以在这些区域间自由穿梭。与传统开放世界游戏类似,本作也包含了大量的探索点、传送点、据点压制、随机事件以及强敌讨伐等内容,整体玩法上并无太多新意。城镇中的居民可以被随意击杀,这会提升玩家的通缉等级(通缉等级会随时间自然下降),但这种行为除了给玩家自身带来麻烦外,似乎并无其他特别的意义。滑翔翼的设计过于便捷,配合连续暗杀的技能,使其成为攻克据点时的最优策略。甚至在执行任务时,玩家都能利用滑翔翼一路避开障碍,这迫使开发团队不得不设置诸如“击败X名高手”之类的额外目标,以引导玩家进行更深入的探索。从诸多设计细节中,不难看出开发团队在构建这个开放世界时所流露出的生疏与经验不足。

不过光荣特库摩到底是历史题材的名门,游戏里有44个拍照点,可以在三个地图探索各个知名场景。许多知名的场景至今依然存在,通过本作可以看看在一百多年前的光景。

本作所选的幕末时代是一个非常浪漫的题材,在这个局势动荡、各方势力明争暗斗互相交锋的时代下,诞生了许多具有魅力的角色与故事。但《浪人崛起》的故事并没有将幕末浪漫演绎好,原本各种旗帜鲜明且意志坚决的角色们在故事中变成了立场摇摆不定的“帮手”,那些经典的历史事件在这个剧本的演绎之下也仿佛变成了一出出闹剧。

尽管游戏引入了开放世界设定,任务设计却仍延续着传统关卡制的惯性——仿佛若不在最后安排一场战斗收尾,完成任务后便会有种不上不下的空落感。这种惯性使得《浪人崛起》的任务里充斥着大量“我认可你,不如打一场”“我看不惯你,来打一场”“我此刻迷茫,打一场吧”“既然都来了,那就打一场”之类的桥段。Team NINJA的动作系统固然是游戏的核心亮点,但倘若任务设计无论何种情境都绕不开“打一架”,那么当真正的决战来临时,事件本应有的严肃性便会被大幅稀释。有时明明只是送封信的简单差事,却要一路过关斩将,最后见到收信人还得先把对方打服,才掏出信说“其实有封给您的信”。这样的情节安排让我很难沉浸到故事里——所有人都像四处寻衅的战斗狂,无论倒幕派还是佐幕派掌权,把日本交到这群人手上,任谁都得捏一把汗。

游戏设有倒幕与佐幕两条可选路线,但设计得相当含糊。无论主角在两派势力间如何周旋——哪怕今天帮长州藩袭击幕府老中,明天又助新选组端了维新志士的据点,各方依然不会彻底决裂。剧情走向大体仍遵循史实,不会出现幕府打赢鸟羽伏见之战的偏离设定。势力对立在故事里几乎体现不出来,顶多是某个盟友不会在任务中提供支援罢了。不过要是对所有人都八面玲珑,甚至能在某个场景看到高杉晋作与冲田总司并肩为你加油的有趣画面——大家看在我隐刀的面子上,暂且放下新仇旧恨,今天先一起包饺子! 主角与隐刀搭档的主线剧情写得十分生硬刻意,为了推进故事,一直在人为制造你追我逃、互不理解、疑云密布的情节。把这对武力顶尖的“活宝”硬塞进本就足够混乱的幕末维新时代,导致所有人的动机与逻辑都显得格外别扭。日本的黎明或许到来了,可我心里的疑云却愈发浓重。

玩家在游戏中遇到的重要NPC之后,会产生因缘关系。满足一些条件之后可以触发因缘任务,主要与这些角色的支线剧情有关。支线任务的设计虽然还是老一套,但部分剧情写得还不错,而且能够解锁诸如流派等级、高级装备、特殊饰品等内容,在一定程度上也丰富了游戏的玩法。并且玩家可以与其中一些NPC定下比翼盟约、也就是浪漫关系,有很多剧情很有乐子,推荐试试。