作为无主之地系列的正统续作,《无主之地4》历经多年精心打磨后正式推出。该系列向来以荒诞幽默的风格、爽快疯狂的射击体验以及丰富多样的战利品系统著称,而《无主之地4》无疑是这些经典元素的完美融合与集大成之作。
但在整个系列走过十多年之后,它像其他老牌常青树一样,也走到了射击刷宝游戏的岔路口。如何让它更“好玩”,一定是粉丝和制作人都思考过的问题。于是,在《无主之地4》里,我们看到了进化,也看到了改变。它大胆尝试了前所未有的革新,甚至不惜挑战玩家的耐心与惯性思维。
这是一款仍旧围绕 Shoot-Loot 展开的游戏,但其野心,已经瞄准了开放世界探索、深度构筑以及长线运营的全维度升级。问题也随之而来:它,还是我们熟悉的无主之地吗?
*本次评测基于PC版体验
“史上”最复杂的职业技能系统

《无主之地4》首发时有四个职业,分别为魔女、铁骨战士、锻造骑士和重力法师。在升级获得技能点之后,玩家需要在三个主技能树之间选择,决定主要发展分支,并展开多达二十余项的庞大技能树。
技能如其名,比如魔女的三个技能围绕召唤物和变身,铁骨战士提供肩炮变形,锻造骑士可以扔出不同属性的斧子,重力法师则围绕投掷陷阱或爆炸物。玩家在基地中可以花钱随时重置技能。
每个职业除了能装备一个主技能之外,还可以同时激活额外的秘藏猎人特质,给主技能提供额外效果或增益。比如魔女可以为所有伤害附加元素属性,铁骨战士在使用技能之后会拥有额外过载增益时间,锻造骑士可以根据主技能不同部署火墙、猛击地面或投掷额外战斧;重力法师可以造成连锁伤害。
围绕主技能和特质,每个职业还拥有一系列被动属性强化和5个主技能强化,提供主技能伤害类型,范围,属性之类的变化。在到达15级之后,点满足够点数可以激活一项终极天赋,进一步为主技能提供额外特效和变化。
听起来非常复杂是吧?但其实你可以主动释放的只有固定左肩键的一个技能,无论是特质,强化还是终极天赋,全都在围绕你选择的主技能提供不同强化,同时根据长按短按产生不同效果。
这或许就是人们常说的“万变不离其宗”与“一分万物,万物归一”吧。我们不得不赞叹这种以单一技能为核心就能延伸出一整条天赋树的想象力与发散思维,这也为玩家更换Build提供了源源不断的动力。不过其弊端也很明显:要想把一个技能能衍生出多少变种讲明白、弄清楚,难度丝毫不比读一篇学术论文低——单是文字的篇幅、专有名词的数量与拗口程度,就足以让不少人望而却步。
在仔细研究了这四个职业数不清的技能描述和变化之后,我有两点额外发现:
一是《无主之地4》系列首次格外凸显了近战的重要性。四个职业均有提供近身效果的主技能,并且提供了配套的快速切入、击杀回血、范围打击强化,实际强度更是远超枪械,更不必说还有锻造骑士这种一看就是为近战设计的职业了。这基本表明了制作组的倾向。
二是《无主之地4》在尽可能融合不同职业之间的特性,使其模糊化传统的职业定位。比如本作的魔女更像兽王,重力法师更像魔女。这无疑使职业更具全面性或趣味性,似乎可以改变同类游戏中“大部分技能你没用过,到后期抄一套Build就封盘”的通病。

“史上”最暴力的枪械库
数量和厂牌,从来都是《无主之地》系列最拿得出手的东西。如果你是从1代开始玩这个游戏,你会肉眼可见官方在宣传语上的“升级”:从几万到几千万,从上亿,到本作的数十亿……
《无主之地4》在保持系列固有厂牌的前提下,新增了可蓄力一次发射多发子弹的教团武器、可装备两种类型弹药的代达罗斯武器,以及需蓄力变为全自动射击的开颅者武器。从实用性来讲,代达罗斯无疑最为给力。这些不同厂牌的枪械,射击手感和实用效果区别很大。
新增的授权部件设计,可以在一把厂牌的枪上看到另一家的配件。随着武器稀有程度的提高,授权部件的数量也有所增多,这带来了更多的随机性,也是本作枪械数量产生质变的根本原因。但遗憾的是,授权部件仅能通过系统掉落实现,而并非同类刷刷刷游戏常用的洗词条或融合。
在《无主之地4》中,玩家能够同时配备四把主武器,而炮械栏的选择十分丰富,既可以选手雷,也能选手刀(单点伤害高),还能选择重武器;手动治疗针(修复套件)的引入,彻底打破了以往只能依赖被动回血的模式,使得游戏的整体战斗节奏产生了改变。护盾、强化以及神器的栏位依旧保留着,上述所有装备都带有厂牌标识,更不用说经典的套装和传奇装备了。
系列传统的可升级储物格得到保留,自定义皮肤系统变得更加精细,甚至可以自定义随从机器人Echo-4和载具。从这几点来看,《无主之地4》仍然做到了系列史上之最。
“史上”最黑色系的剧情
关于剧情方面我们能聊的东西并不多。虽然《无主之地》系列的剧情比重一直不算大,但本作的剧情在系列里属于中偏上水平,拥有大量的死亡,复仇,复活,背叛戏码,本作最终Boss时间尊者的个人身份和魅力也贯穿游戏整个主线。
虽然本作仍然在文本质量和人设上偏向于打造“话痨”和“疯癫”特色,但游戏的恶搞元素少于过往,整个剧情风格略偏向于黑暗成人,整体来说娱乐性有些减弱,剧情带给我的好感要强于前作。

“史上”最广阔的世界地图
《无主之地4》在全新的星球凯洛斯上展开,这里包含多个无缝衔接(进副本区域还是要读条的)的区域,荒原,火山带,科技都市遗迹以及野外聚落,玩家可以自由探索的区域比以往要大的多,共同构成了多样的野外探索空间,每一处都展示出UE5渲染下空前震撼的环境表现力与动态天气系统。
但单是地图面积的扩大,不足以准确解释《无主之地4》的广阔,采用了多层级平台结构,不再是单一路径或“横向绕图”,而是处处可攀、处处可落,探索节奏仿佛在玩一款平台跳跃游戏。而这种地形复杂性,也直接激发了本作对机动系统的大刀阔斧改革。
从游戏序章起,玩家就能逐步解锁一套自由度极高的移动能力。喷气背包与二段跳的加入,搭配抓钩系统,让可探索区域呈现出立体维度,这极大地提升了本作的探索感,堪称系列史上最具深度的一作——你需要频繁攀爬、飞跃,途中或许会有意外惊喜。尤其值得一提的是抓钩,它不仅能辅助攀爬,还可抓取地面的爆炸物投向别处,再将其射爆以造成可观伤害。
伴随着玩家的机动性提升,一些boss战被设计得更加复杂,且环节众多。在装备和等级没有碾压的前提下,整场boss战你需要频繁躲技能,运用机制面对敌人,这让《无主之地4》的boss战越来越像打MMO。
由于《无主之地4》取消了小地图,取而代之的是抬头雷达式指南针,同时地图上茫茫多的问号与收集品,任务目标,敌人会全部挤压到一条线上,这成倍增加了玩家在探索时的难度。即便就是在赶路时,你也会频繁打开大地图查看方向。
游戏为解决玩家迷路的问题,新增了可随时召唤并标注前进方向的随从机器人Echo-4,但实际使用体验却不尽如人意。首先,它采用的两种颜色路线标识不够醒目,许多攀爬与跳跃点位需要玩家亲自尝试才能判断是否可行。在这个连厕所马桶、手雷导弹乃至冲锋枪都能开口说话的星球上,陪伴玩家最久的智能机器人Echo-4却沉默不语,仅能发出嗡嗡的电流模拟声,与系列经典角色小吵闹相比,在互动体验上显得相形见绌。
其次它的路线选择并不灵活,优先选择主路,并且不能持续存在,有时还会卡住不出来。任务的弱指引还体现在任务目标只显示大致范围,告诉你该在这里干点啥,但是又不明说,有些任务物品小到可怜,漫画式渲染让人很难一下在繁杂的环境中找到——在任务物品周围打转是常有的。
面对地图面积与高度的扩展,《无主之地4》采用了数量繁多的收集品与互动元素进行填充,种类约有数十种,并且让玩家在游戏前期就能获取可自由召唤、改装的载具。不过在我看来,这只是治标不治本的做法:其一,收集品与较弱的指引会大幅拖慢玩家的主线流程进度;其二,任务与任务地点之间的跑图距离过长,快速传送点不仅使用不便,还需要通过完成任务才能解锁;其三,载具的操控手感实在难以让人满意。
即便是那些有剧情的支线,《无主之地4》处理地仍旧太过于传统,不仅任务步骤普遍有3步以上,单纯交接任务都要跑很远,而且有不少还强制你手拿任务物品,不能坐载具跑很远,这让原本很有意思的支线剧情强制变长。
这一设计显然是想把“射击刷宝”和“世界探索”结合起来,朝着开放世界的玩法方向发展。从某种角度来说,这种尝试确实让游戏世界的真实感和沉浸感更强了。不过反过来,对于那些习惯了快节奏、追求高爆率、看个亮点就转战下一处的系列老玩家而言,这种“不提示去哪、不说明干嘛”的设计,也会带来很强烈的挫败感和冗余感。
或许是系列“史上”最长线的终局玩法
在历经多代之后,制作组显然已经知道类似《无主之地3》的后期内容在重复度与成长反馈上的局限已无法满足现代玩家。《无主之地4》尝试以多维系统构建可持续刷宝生态。
根据目前公布的信息(试玩时长有限),结合我个人体验到的游戏后期内容,主要包含以下几点:一是可以消耗少量金币重复挑战Boss的“莫西的盛大安可”玩法;二是带有难度区分且随机生成的秘藏猎人挑战,该模式融入了Roguelite元素,每一轮深入都会生成不同的地形、敌人布局以及增益/减益效果,同时支持多人联机游玩;此外,游戏还新增了“合约奖励”机制,玩家通过完成每日或每周任务,能够获得特殊代币用于兑换相应奖励。
官方也已公布后续更新计划路线图,用以补充游戏的终局玩法与奖励内容。和以往相比,《无主之地4》的终盘内容与玩法会更为丰富且具备持续性。不过这一更新周期能否契合玩家需求,不仅取决于内容质量,还依赖游戏本体内容是否足以留住玩家等待更新。关于这部分的更多评价,只能等游戏发售后再做评判。
体验总结
简而言之,《无主之地4》没有选择靠“堆枪堆敌人”延续过去的疯狂节奏,而是用更复杂的构筑、系统化的探索尝试进化。在它擅长的领域,《无主之地4》做得不错,超出了我的期望,但在持续游玩的过程中,我的体验频繁被繁琐的内容分割开,探索时的难度远超战斗的难度。
喜欢开放探索、尝试多种路线、接受试错的玩家,或许会觉得这是一次富有挑战的革新;而偏好直接射爆、明确引导、爽快反馈的玩家,可能会觉得这部分“极不无主之地”。这是一个值得讨论的问题:我们喜欢的《无主之地》究竟是一款爽爆刷爆射爆的游戏,还是一款塞尔达式的ARPG探索游戏。